lunes, 25 de febrero de 2013

resumen android practica 1 en equipo


Practica 1
Lee y aclara los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (OOP).busca información  adicional en internet.
§  Modelado de objetos es identificar los objetos de acuerdo  a lo que requiere el usuario y dar a saber cómo están relacionados entre sí.
Los objetos de Java tienen dos características en común con el mundo  todos tienen estado y comportamiento.
§  Para determinar la clase objetos se debe identificar el objeto después definir la clase de datos que tiene y la secuencia lógica que puede controlarlo a cada secuencia lógica se le conoce como método.
§  El caso de clase u objeto dirige a la computadora por medio de sus métodos, estos proporcionan instrucciones a la computadora y sus características proporcionan datos relevantes te puedes comunicar con ellos  y ellos se pueden comunicar con otros objetos por medio de interfaces definidos llamados mensajes.
La clase de objeto:
Es una agrupación lógica de objetos  que comparten atributos y comportamientos en común es caracterizada por su conjunto de rasgos definidos algunas características son:
Ø  Una clase puede tener subclases  que puedan heredar algunas características de la clase con relación a cada subclase la clase es una subclase
Ø  Las subclases pueden definir su propios métodos y variables que no son parte de su superclase
Ø  La estructura de una clase y sus subclases se llama jerarquía de clase         

Ejemplo: Clase motocicleta:
Métodos de operación que muestra su comportamiento: frenar, acelerar, cambiar, velocidad, etc.
Atributos o variables: son el tamaño, color, capacidad de tanque de gas, dos ruedas, número de velocidades, etc.
METODOS DE CLASE: una clase puede definir sus métodos, puedes invocar un método de clase directamente desde la clase (Funciones=métodos)
VARIABLES DE LA CLASE: se especifican en la definición  de la clase, contiene la información que es compartida por todos los objetos de la clase (Propiedades=Variables)
Ejemplo: La clase computadoras- tiene las propiedades (velocidad, tamaño del disco duro, tamaño de memoria etc.) y funciones (lo que puede hacer con diferente software cargado).
Las clases proporcionan la ventaja  de ser reutilizadas ejemplo:
1.       Los fabricantes de motocicleta reutilizan en el mismo molde para construir muchas motocicletas
2.       Los programadores de software  usan la misma clase y así  el mismo código, repetidas veces para construir muchos objetos
OBJETO:
Es una estructura que encapsula datos de configuración, propiedades  y comportamientos  de una entidad con un papel bien definido en una aplicación cada uno contiene
        I.            ESTADO: se crea de atributos (propiedades estáticas) y valor actual (valores, datos dinámicos)
      II.            COMPORTAMIENTO: representa como un objeto actúa y reacciona
    III.            IDENTIDAD: cada objeto es único, ningún objeto es igual a otro.

Los objetos son creados de las clases.
Cada objeto es una instancia (caso particular) de una clase o subclase con los propios métodos de la clase o variables de datos y procedimientos. El objeto contiene valores reales en lugar de variables.
Cada objeto puede recibir mensajes, tratar objetos y mandar mensajes a otros objetos


Operación: una función o servicio proporcionado por una clase.
Encapsulación: la técnica para esconder detalles de realización internos de un objeto de la vista externa.
Como lo objetos encapsulan los datos y su implementación, el usuario de un objeto puede percibir el objeto como una caja negra que ofrece servicios.
Las variables y los métodos de caso pueden ser añadidos, suprimidos o cambiados , pero mientras permanecen los mismos servicios adquiridos por el objeto, el código que usa el objeto se puede seguir utilizando sin la necesidad de rescribirlo.

Los objetos proporcionan la ventaja de modularidad y ocultamiento de información
*      Modularidad: código fuente para un objeto que puede ser escrito y mantenido independientemente del código fuente para otros objetos. También, un objeto pude ser fácilmente pasado en el sistema. Ejemplo puedes obsequiar tu bicicleta   a alguien más, y esta aun funcionara.
*      Posibilidades de esconder información un ovejo tiene un interfaz publica que otros pueden utilizar para comunicarse con él puede mantener información privada de métodos que pueden ser modificados en cualquier momento sin afectar a otros.
EL MODELO DE OBJETOS
ü  Describe la estructura estática de los objetos del sistema y también sus relaciones.
ü  Contiene diagramas de objetos, que es un gráfico.

CARACTERISTICAS
IDENTIDAD: cada objeto es único, Concreto y conceptual.
CLASIFICACION: cada objeto es parte de una clase.
ENCAPSULACION: combinan la estructura de datos y el comportamiento de una unidad única.
POLIMORFISMO: permite que el mismo código, función sea usado con diferentes tipos de objetos.
REUTILIZACION: los objetos pueden utilizarse en otros dominios.
HERENCIA: arreglo jerárquico de clases que permiten a subclases heredar propiedades de súper clases. La herencia múltiple es un rasgo poderoso, pero también hace la programación orientada al objeto un poco más difícil de usar y aprender.
ABSTRACCION: los objetos se examinan en términos abstractos tomando en cuenta solo lo más importante.
JERARQUIAS DE CLASES
La mayoría de nosotros ve de manera natural el mundo como objetos que se relacionan entre si de una manera jerárquica.
Del mismo modo, las diferentes clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. La representación de esta organización da lugar a los denominados “arboles de herencia”.
En java uno esta limitado con solo una capa de la herencia. El árbol de herencia, o la jerarquía de clase, puede ser profundo como sea necesario.
Los métodos y las variables son heredados por los niveles más bajos.
PAQUETE (PACKAGE)
Un paquete es una agrupación de clases. Existen un paquete incluidos en Java todas las clases que formen parte de un paquete deben estar en una misma carpeta es importante distinguir lo que significa herencia y paquete, un paquete es una agrupación parcial de paquetes una forma de organizar las clases. La herencia consiste en crear nuevas clases en base a otras ya existentes .


                                        RELACIONES MAS TIPICAS ENTRE LOS OBJETOS

Durante la ejecución de un programa existen varios tipos de relaciones que pueden unir los diferentes objetos entre ellas destacan las relaciones de:
Asociación, todo/parte y generalización/ especialización.
RELACIONES DE ASOCIACION:
Seria relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a los servicios de otro.
Las asociaciones ofrecen una forma de ligar los diferentes objetos.
RELACIONES DE TODO
Muchas veces entre una entidad determinada y las otras entidades existen un enlace o un conglomerado de ellos.
AGREGACION:
Es una relación en la cual los objetos que representan parte de un conjunto se asocian con el mismo conjunto u objeto.
RELACIONES DE GENERALIZACION Y ESPECIALIZACION:
La generalización y la especialización son diferentes perspectivas del mismo concepto, la generalización es una perspectiva ascendente mientras que la otra es una perspectiva descendente.
La generalización distingue un objeto que incluye otros objetos.
RELACIONES DE MULTIPLICIDAD
La multiplicidad especifica el número de instancias de una clase que puedan ser relacionadas con la única instancia de una clase asociada.
INTERFAZ
Es un protocolo de comportamiento de una clase u objeto en general una interfaz es un dispositivo o sistema que las entidades sin relaciones usan para relacionarse.
En el lenguaje de programación java, la interfaz determina una colección de definiciones de métodos y valores constantes relacionados con un objeto.
Como una clase la interfaz define los métodos también, las clases que se ponen en práctica por la interfaz es que usan los métodos definidos por esa.
Cunado una clase implementa una interfaz la clase está de acuerdo en utilizar todos los métodos definidos en esta interfaz.
·         Captura de semejanzas entre clases sin relaciones.
·         Declara métodos que se espera que se pongan en práctica.
·         Revela la interfaz sin revelar su clase.
·         Modela una herencia que tenga una clase  más de una superclase.
LENGUAJES DE PROGRAMACION QUE UTILIZA OOP
La programación orientada al objeto fue desarrollada como una metodología de programación dominante durante el año  1980 debido a una gran influencia de C++.
Su dominio fue forzado por la creciente interfaces gráficos de usuario (GUI),uno de los principales lenguajes de computadora fue llamado SMALLTALK, los lenguajes mas populares actualmente son el java y el C++.
El lenguaje de programación java es diseñado especialmente para uso de aplicaciones distribuidas en redes corporativas y de internet.
Estos son unos de los lenguajes de programación:
ADA 95
FORTRAN 2003
RUBY
OBERÓN
C#
JADE
PYTHON
PHP
C++
JAVA
PERL
SYSTEMVERILOG
DELPHIN
VISUAL BASIC
OBJECT PASCAL
UNREALSCRIPT
EIFFEL
REALBASIC
SIMULA
SMALLTALK
OCAML
SPECMAN
OBJETIVE-C


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