Practica 1
Lee y aclara los conceptos
básicos de la programación orientada a objetos (OOP).busca información adicional en internet.
§ Modelado
de objetos es identificar los objetos de acuerdo a lo que requiere el usuario y dar a saber
cómo están relacionados entre sí.
Los objetos de
Java tienen dos características en común con el mundo todos tienen estado y comportamiento.
§ Para
determinar la clase objetos se debe identificar el objeto después definir la
clase de datos que tiene y la secuencia lógica que puede controlarlo a cada
secuencia lógica se le conoce como método.
§ El
caso de clase u objeto dirige a la computadora por medio de sus métodos, estos
proporcionan instrucciones a la computadora y sus características proporcionan
datos relevantes te puedes comunicar con ellos y ellos se pueden comunicar con otros objetos
por medio de interfaces definidos llamados mensajes.
La clase de
objeto:
Es una
agrupación lógica de objetos que
comparten atributos y comportamientos en común es caracterizada por su conjunto
de rasgos definidos algunas características son:
Ø
Una clase puede tener subclases que puedan heredar algunas características de
la clase con relación a cada subclase la clase es una subclase
Ø
Las subclases pueden definir su propios métodos
y variables que no son parte de su superclase
Ø
La estructura de una clase y sus subclases se
llama jerarquía de clase
Ejemplo: Clase motocicleta:
Métodos de operación que muestra
su comportamiento: frenar, acelerar, cambiar, velocidad, etc.
Atributos o variables: son el
tamaño, color, capacidad de tanque de gas, dos ruedas, número de velocidades,
etc.
METODOS DE CLASE: una clase puede
definir sus métodos, puedes invocar un método de clase directamente desde la
clase (Funciones=métodos)
VARIABLES DE LA CLASE: se
especifican en la definición de la
clase, contiene la información que es compartida por todos los objetos de la
clase (Propiedades=Variables)
Ejemplo: La clase computadoras-
tiene las propiedades (velocidad, tamaño del disco duro, tamaño de memoria
etc.) y funciones (lo que puede hacer con diferente software cargado).
Las clases proporcionan la
ventaja de ser reutilizadas ejemplo:
1. Los
fabricantes de motocicleta reutilizan en el mismo molde para construir muchas
motocicletas
2. Los
programadores de software usan la misma
clase y así el mismo código, repetidas
veces para construir muchos objetos
OBJETO:
Es una estructura que encapsula
datos de configuración, propiedades y
comportamientos de una entidad con un
papel bien definido en una aplicación cada uno contiene
I.
ESTADO: se crea de atributos (propiedades
estáticas) y valor actual (valores, datos dinámicos)
II.
COMPORTAMIENTO: representa como un objeto actúa
y reacciona
III.
IDENTIDAD: cada objeto es único, ningún objeto
es igual a otro.
Los objetos son
creados de las clases.
Cada objeto es
una instancia (caso particular) de una clase o subclase con los propios métodos
de la clase o variables de datos y procedimientos. El objeto contiene valores
reales en lugar de variables.
Cada objeto
puede recibir mensajes, tratar objetos y mandar mensajes a otros objetos
Operación: una
función o servicio proporcionado por una clase.
Encapsulación:
la técnica para esconder detalles de realización internos de un objeto de la
vista externa.
Como lo objetos
encapsulan los datos y su implementación, el usuario de un objeto puede
percibir el objeto como una caja negra que ofrece servicios.
Las variables y
los métodos de caso pueden ser añadidos, suprimidos o cambiados , pero mientras
permanecen los mismos servicios adquiridos por el objeto, el código que usa el
objeto se puede seguir utilizando sin la necesidad de rescribirlo.
Los objetos
proporcionan la ventaja de modularidad y ocultamiento de información
EL MODELO DE
OBJETOS
ü
Describe la estructura estática de los objetos
del sistema y también sus relaciones.
ü
Contiene diagramas de objetos, que es un
gráfico.
CARACTERISTICAS
IDENTIDAD: cada objeto es único,
Concreto y conceptual.
CLASIFICACION: cada objeto es
parte de una clase.
ENCAPSULACION: combinan la
estructura de datos y el comportamiento de una unidad única.
POLIMORFISMO: permite que el
mismo código, función sea usado con diferentes tipos de objetos.
REUTILIZACION: los objetos pueden
utilizarse en otros dominios.
HERENCIA: arreglo jerárquico de
clases que permiten a subclases heredar propiedades de súper clases. La
herencia múltiple es un rasgo poderoso, pero también hace la programación
orientada al objeto un poco más difícil de usar y aprender.
ABSTRACCION: los objetos se
examinan en términos abstractos tomando en cuenta solo lo más importante.
JERARQUIAS DE CLASES
La mayoría de
nosotros ve de manera natural el mundo como objetos que se relacionan entre si
de una manera jerárquica.
Del mismo modo, las
diferentes clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. La
representación de esta organización da lugar a los denominados “arboles de
herencia”.
En java uno esta
limitado con solo una capa de la herencia. El árbol de herencia, o la jerarquía
de clase, puede ser profundo como sea necesario.
Los métodos y las
variables son heredados por los niveles más bajos.
PAQUETE (PACKAGE)
Un paquete es una
agrupación de clases. Existen un paquete incluidos en Java todas las clases que
formen parte de un paquete deben estar en una misma carpeta es importante
distinguir lo que significa herencia y paquete, un paquete es una agrupación
parcial de paquetes una forma de organizar las clases. La herencia consiste en
crear nuevas clases en base a otras ya existentes .
RELACIONES MAS TIPICAS ENTRE LOS OBJETOS
Durante la ejecución de un
programa existen varios tipos de relaciones que pueden unir los diferentes
objetos entre ellas destacan las relaciones de:
Asociación, todo/parte y
generalización/ especialización.
RELACIONES DE ASOCIACION:
Seria relaciones generales, en
las que un objeto realiza llamadas a los servicios de otro.
Las asociaciones ofrecen una
forma de ligar los diferentes objetos.
RELACIONES DE TODO
Muchas veces entre una entidad
determinada y las otras entidades existen un enlace o un conglomerado de ellos.
AGREGACION:
Es una relación en la cual los
objetos que representan parte de un conjunto se asocian con el mismo conjunto u
objeto.
RELACIONES DE GENERALIZACION Y
ESPECIALIZACION:
La generalización y la
especialización son diferentes perspectivas del mismo concepto, la
generalización es una perspectiva ascendente mientras que la otra es una
perspectiva descendente.
La generalización distingue un
objeto que incluye otros objetos.
RELACIONES DE MULTIPLICIDAD
La multiplicidad especifica el número
de instancias de una clase que puedan ser relacionadas con la única instancia
de una clase asociada.
INTERFAZ
Es un protocolo de comportamiento
de una clase u objeto en general una interfaz es un dispositivo o sistema que
las entidades sin relaciones usan para relacionarse.
En el lenguaje de programación
java, la interfaz determina una colección de definiciones de métodos y valores
constantes relacionados con un objeto.
Como una clase la interfaz define
los métodos también, las clases que se ponen en práctica por la interfaz es que
usan los métodos definidos por esa.
Cunado una clase implementa una
interfaz la clase está de acuerdo en utilizar todos los métodos definidos en
esta interfaz.
·
Captura de semejanzas entre clases sin
relaciones.
·
Declara métodos que se espera que se pongan en práctica.
·
Revela la interfaz sin revelar su clase.
·
Modela una herencia que tenga una clase más de una superclase.
LENGUAJES DE PROGRAMACION QUE UTILIZA OOP
La programación orientada al
objeto fue desarrollada como una metodología de programación dominante durante
el año 1980 debido a una gran influencia
de C++.
Su dominio fue forzado por la creciente
interfaces gráficos de usuario (GUI),uno de los principales lenguajes de computadora
fue llamado SMALLTALK, los lenguajes mas populares actualmente son el java y el
C++.
El lenguaje de programación java
es diseñado especialmente para uso de aplicaciones distribuidas en redes
corporativas y de internet.
Estos son unos de los lenguajes
de programación:
|
ADA 95
|
FORTRAN 2003
|
RUBY
|
OBERÓN
|
|
C#
|
JADE
|
PYTHON
|
PHP
|
|
C++
|
JAVA
|
PERL
|
SYSTEMVERILOG
|
|
DELPHIN
|
VISUAL BASIC
|
OBJECT PASCAL
|
UNREALSCRIPT
|
|
EIFFEL
|
REALBASIC
|
SIMULA
|
SMALLTALK
|
|
OCAML
|
SPECMAN
|
OBJETIVE-C
|
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