lunes, 25 de febrero de 2013

resumen android practica 1 en equipo


Practica 1
Lee y aclara los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (OOP).busca información  adicional en internet.
§  Modelado de objetos es identificar los objetos de acuerdo  a lo que requiere el usuario y dar a saber cómo están relacionados entre sí.
Los objetos de Java tienen dos características en común con el mundo  todos tienen estado y comportamiento.
§  Para determinar la clase objetos se debe identificar el objeto después definir la clase de datos que tiene y la secuencia lógica que puede controlarlo a cada secuencia lógica se le conoce como método.
§  El caso de clase u objeto dirige a la computadora por medio de sus métodos, estos proporcionan instrucciones a la computadora y sus características proporcionan datos relevantes te puedes comunicar con ellos  y ellos se pueden comunicar con otros objetos por medio de interfaces definidos llamados mensajes.
La clase de objeto:
Es una agrupación lógica de objetos  que comparten atributos y comportamientos en común es caracterizada por su conjunto de rasgos definidos algunas características son:
Ø  Una clase puede tener subclases  que puedan heredar algunas características de la clase con relación a cada subclase la clase es una subclase
Ø  Las subclases pueden definir su propios métodos y variables que no son parte de su superclase
Ø  La estructura de una clase y sus subclases se llama jerarquía de clase         

Ejemplo: Clase motocicleta:
Métodos de operación que muestra su comportamiento: frenar, acelerar, cambiar, velocidad, etc.
Atributos o variables: son el tamaño, color, capacidad de tanque de gas, dos ruedas, número de velocidades, etc.
METODOS DE CLASE: una clase puede definir sus métodos, puedes invocar un método de clase directamente desde la clase (Funciones=métodos)
VARIABLES DE LA CLASE: se especifican en la definición  de la clase, contiene la información que es compartida por todos los objetos de la clase (Propiedades=Variables)
Ejemplo: La clase computadoras- tiene las propiedades (velocidad, tamaño del disco duro, tamaño de memoria etc.) y funciones (lo que puede hacer con diferente software cargado).
Las clases proporcionan la ventaja  de ser reutilizadas ejemplo:
1.       Los fabricantes de motocicleta reutilizan en el mismo molde para construir muchas motocicletas
2.       Los programadores de software  usan la misma clase y así  el mismo código, repetidas veces para construir muchos objetos
OBJETO:
Es una estructura que encapsula datos de configuración, propiedades  y comportamientos  de una entidad con un papel bien definido en una aplicación cada uno contiene
        I.            ESTADO: se crea de atributos (propiedades estáticas) y valor actual (valores, datos dinámicos)
      II.            COMPORTAMIENTO: representa como un objeto actúa y reacciona
    III.            IDENTIDAD: cada objeto es único, ningún objeto es igual a otro.

Los objetos son creados de las clases.
Cada objeto es una instancia (caso particular) de una clase o subclase con los propios métodos de la clase o variables de datos y procedimientos. El objeto contiene valores reales en lugar de variables.
Cada objeto puede recibir mensajes, tratar objetos y mandar mensajes a otros objetos


Operación: una función o servicio proporcionado por una clase.
Encapsulación: la técnica para esconder detalles de realización internos de un objeto de la vista externa.
Como lo objetos encapsulan los datos y su implementación, el usuario de un objeto puede percibir el objeto como una caja negra que ofrece servicios.
Las variables y los métodos de caso pueden ser añadidos, suprimidos o cambiados , pero mientras permanecen los mismos servicios adquiridos por el objeto, el código que usa el objeto se puede seguir utilizando sin la necesidad de rescribirlo.

Los objetos proporcionan la ventaja de modularidad y ocultamiento de información
*      Modularidad: código fuente para un objeto que puede ser escrito y mantenido independientemente del código fuente para otros objetos. También, un objeto pude ser fácilmente pasado en el sistema. Ejemplo puedes obsequiar tu bicicleta   a alguien más, y esta aun funcionara.
*      Posibilidades de esconder información un ovejo tiene un interfaz publica que otros pueden utilizar para comunicarse con él puede mantener información privada de métodos que pueden ser modificados en cualquier momento sin afectar a otros.
EL MODELO DE OBJETOS
ü  Describe la estructura estática de los objetos del sistema y también sus relaciones.
ü  Contiene diagramas de objetos, que es un gráfico.

CARACTERISTICAS
IDENTIDAD: cada objeto es único, Concreto y conceptual.
CLASIFICACION: cada objeto es parte de una clase.
ENCAPSULACION: combinan la estructura de datos y el comportamiento de una unidad única.
POLIMORFISMO: permite que el mismo código, función sea usado con diferentes tipos de objetos.
REUTILIZACION: los objetos pueden utilizarse en otros dominios.
HERENCIA: arreglo jerárquico de clases que permiten a subclases heredar propiedades de súper clases. La herencia múltiple es un rasgo poderoso, pero también hace la programación orientada al objeto un poco más difícil de usar y aprender.
ABSTRACCION: los objetos se examinan en términos abstractos tomando en cuenta solo lo más importante.
JERARQUIAS DE CLASES
La mayoría de nosotros ve de manera natural el mundo como objetos que se relacionan entre si de una manera jerárquica.
Del mismo modo, las diferentes clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. La representación de esta organización da lugar a los denominados “arboles de herencia”.
En java uno esta limitado con solo una capa de la herencia. El árbol de herencia, o la jerarquía de clase, puede ser profundo como sea necesario.
Los métodos y las variables son heredados por los niveles más bajos.
PAQUETE (PACKAGE)
Un paquete es una agrupación de clases. Existen un paquete incluidos en Java todas las clases que formen parte de un paquete deben estar en una misma carpeta es importante distinguir lo que significa herencia y paquete, un paquete es una agrupación parcial de paquetes una forma de organizar las clases. La herencia consiste en crear nuevas clases en base a otras ya existentes .


                                        RELACIONES MAS TIPICAS ENTRE LOS OBJETOS

Durante la ejecución de un programa existen varios tipos de relaciones que pueden unir los diferentes objetos entre ellas destacan las relaciones de:
Asociación, todo/parte y generalización/ especialización.
RELACIONES DE ASOCIACION:
Seria relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a los servicios de otro.
Las asociaciones ofrecen una forma de ligar los diferentes objetos.
RELACIONES DE TODO
Muchas veces entre una entidad determinada y las otras entidades existen un enlace o un conglomerado de ellos.
AGREGACION:
Es una relación en la cual los objetos que representan parte de un conjunto se asocian con el mismo conjunto u objeto.
RELACIONES DE GENERALIZACION Y ESPECIALIZACION:
La generalización y la especialización son diferentes perspectivas del mismo concepto, la generalización es una perspectiva ascendente mientras que la otra es una perspectiva descendente.
La generalización distingue un objeto que incluye otros objetos.
RELACIONES DE MULTIPLICIDAD
La multiplicidad especifica el número de instancias de una clase que puedan ser relacionadas con la única instancia de una clase asociada.
INTERFAZ
Es un protocolo de comportamiento de una clase u objeto en general una interfaz es un dispositivo o sistema que las entidades sin relaciones usan para relacionarse.
En el lenguaje de programación java, la interfaz determina una colección de definiciones de métodos y valores constantes relacionados con un objeto.
Como una clase la interfaz define los métodos también, las clases que se ponen en práctica por la interfaz es que usan los métodos definidos por esa.
Cunado una clase implementa una interfaz la clase está de acuerdo en utilizar todos los métodos definidos en esta interfaz.
·         Captura de semejanzas entre clases sin relaciones.
·         Declara métodos que se espera que se pongan en práctica.
·         Revela la interfaz sin revelar su clase.
·         Modela una herencia que tenga una clase  más de una superclase.
LENGUAJES DE PROGRAMACION QUE UTILIZA OOP
La programación orientada al objeto fue desarrollada como una metodología de programación dominante durante el año  1980 debido a una gran influencia de C++.
Su dominio fue forzado por la creciente interfaces gráficos de usuario (GUI),uno de los principales lenguajes de computadora fue llamado SMALLTALK, los lenguajes mas populares actualmente son el java y el C++.
El lenguaje de programación java es diseñado especialmente para uso de aplicaciones distribuidas en redes corporativas y de internet.
Estos son unos de los lenguajes de programación:
ADA 95
FORTRAN 2003
RUBY
OBERÓN
C#
JADE
PYTHON
PHP
C++
JAVA
PERL
SYSTEMVERILOG
DELPHIN
VISUAL BASIC
OBJECT PASCAL
UNREALSCRIPT
EIFFEL
REALBASIC
SIMULA
SMALLTALK
OCAML
SPECMAN
OBJETIVE-C


android


REPORTE DE APP INVENTOR PRACTICA No 1 En esta práctica lo que se llevó acabo fue que teníamos que crear un programa en App inventor donde lo colocamos un botón: 


Donde dice botón lo arrastramos hasta el lugar donde quieres que te muestre el botón.
Después le das clic en media para que te abra otro menú:

Te dará un nuevo menú donde le vas a dar clic en IMAGEN PICKER y vas a arrastrarla está el lugar donde quieras que se agrega la imagen en este caso yo escogí una imagen de ositos para insertarla vamos a hacer el siguiente:
A tu lado derecho te saldrá otro menú donde le darás clic en imagen y hay escogerás tu foto ya que tienes la foto.
Vamos a empezar a programarlo donde dice OPEN THE BLOCKS EDITOR de ahí te saldrá una descarga en tu barra de abajo donde le darás en descargar, abres la descarga, y te abrirá esta pantalla:






Sin los recuadros de adentro pero nosotros se los agregaremos, dándole clic en MI BLOCKS y después en BOTOON 1 y te saldrá un menú, escogerás la primer opción que es botton1. click la arrastras y la colocas en tu espacio en blanco después le das clic en PLAYER y tomaremos la opción llamada PLAYER1. START y las unirás. Después le damos click en NEW EMULATOR y en CONNECT TO DAVICE donde le darás en la 2da opción, dejas que cargue y te mostrara una simulación de lo que programamos y al darle clic el botón te reproducirá la música que escogiste.



CONCLUSIÓN:
En esta práctica aprendí algo nuevo que es a utilizar un nuevo lenguaje de programación en android esta práctica como es una de las primeras es un poco más fácil que las otras que viene pero al igual serán desarrolladas con empeño y dedicación.
Android es un lenguaje de programación diferente a todos los demás ya que tiene más funciones accesibles al público y sencillas de conseguir.   





















pagina web


Reporte de la practica nº2
Reporte de HTML

Utilizar etiquetas en una página web:

Para la realización de la segunda practica necesitamos de varios códigos los cuales están escritos en el bloc de notas pero en un archivo .HTML para poderlo subir al Internet e ir viendo como nos va quedando paso a paso y no perder ningún detalle.
Este es un claro ejemplo de todos los códigos:
Ya hecha todos los blog de notas y con sus accesos directos podemos visualizarlas.
Ejemplo:








miércoles, 20 de febrero de 2013

reporte de curriculum vitae

DESARROLLO:
En esta práctica lo que se pidió es elaborar un curriculum vitae de nosotros para empezar a programar abres tu bloc de notas y hay vamos a empezar a programar
Primero abrimos con los siguientes códigos:
<HTML>
Que significa que le das inicio a tu
Programa.
</HTML> para cerrar
<Body> que es cuerpo de hay en adelante indicas que comenzaras a programar.
</Body>
Para centrar un texto vamos a utilizar este código:




. <h1 nos sirve para dividir el texto en selecciones.



El código <p sirve para insertar párrafos. 


Este código <br> sirve para hacer saltos en línea..




En este primer párrafo vamos a programar nuestros datos personales así como:
Tu nombre, teléfono, dirección, correo electrónico, fecha de nacimiento.




En el segundo párrafo va nuestra información de nuestros estudios como:
La información de la primaria, secundaria, etc.



En este otro párrafo los datos que pondrás son los programas que sabes usar así como: Exel  power point, Word, Access, visual Basic, photosop, etc.
Y los idiomas que sabes hablar.


En el último párrafo lo que vas a poner es sobre tu persona como eres, que te gusta, etc. ya que tienes todos tus datos cerramos el programa con el siguiente código:
</Body>
</HTML>.


así quedara tu curriculum después de terminarlo de programar:

  


conclusión:


mi conclusión es que ahora se un poco mas de el código HTML nuevos códigos que no aviamos utilizado.




lunes, 18 de febrero de 2013

reporte de html





DESARROLLO:
En esta práctica lo principal era conocer y saber utilizar el lenguaje HTML.
Nosotros teníamos que realizar un menú de películas donde marcábamos de la que más nos gustaba a la menor y estos son algunos de los códigos que yo utilice.
Lo primero es abrir tu bloc de notas donde vamos a empezar a programar, para comenzar le colocas dos códigos:
Lo que nos indica es el inicio y body que es cuerpo en español eso significa que a partir de ahí vas a empezar.
Después agregamos el siguiente código:

Donde estas indicando el titulo que quieras que tenga tu pagina web.



Este es otro donde le indicas el color que quieras que tenga el fondo de tu pagina en esta ocasión yo lo escogí rosa.



Este es un código directo donde le indicas el color de letra, tamaño y tipo es más fácil que poner el código largo.

En esta ocasión yo le puse este código porque quiero que me abra otro bloc de notas donde tengo la información de cada película.




Y este código es para cerrar.
En mi práctica teníamos que poner las películas de la más grande a la más pequeña:



Yo las acomode de la que más me gusta a la que menos y solo le cambie el tamaño de letra en el código ya dado anteriormente.


Este código es para agregar un hipervínculo así:


El hipervínculo es donde dice ver sipnosis .
Ya que le das clic hay te mandara a otra pagina donde te mostraran la información de la película.



Y eso mismo realizamos con las demás informaciones de las películas.










Conclusión:
Aprendí a utilizar un lenguaje diferente y programar cosas nuevas 

reporte de paginas web


APERTURA:
1.- ¿QUE ES UNA PÁGINA WEB?
Es el nombre o documento, información electrónica adaptada para www y que puede ser accedida mediante el navegador. Generalmente se encuentra en formato HTML o XHTM está compuesta por textos o módulos multimedia.
2.- ¿ES LO MISMO UNA PAGINA WEB QUE EL INTERNET?
No son lo mismo ya que una página web es parte del internet, y simplemente lo usan para transmitir información entre las computadoras.
3.- ¿CUANTOS SERVICIOS TIENE EL INTERNET?
World wide web, correo electrónico, fotos, chat, redes sociales, buscadores, ftp, conferencias.
4.- ¿QUIEN PAGA LOS SERVIDORES QUE HACEN QUE EL INTERNT FUNCIONE?
Los servicios los pagas si tu página contiene mayor límites que te impone el servidor.
5.- ¿QUIEN LLEVA EL CONTROL DE LAS PAGINAS DE INTERNET?
ICANN es una organización que opera a nivel internacional y es la responsable de asignar las direcciones del protocolo IP, de los identificadores de protocolo, de las funciones de gestión del sistema de dominio y de la administración del sistema
6.- ¿CUANTO SE COBRA POR UN DISEÑO DE UNA PAGINA WEB?
Depende del proyecto pero puede ser de $500 hasta $7000 también se cobra por horas y paquetes.
7. ¿CUÁNTO SE COBRA POR EL HOSPEDAJE DE UNA PÁGINA?
Desde $100 al mes hasta$1150
8.- ¿QUE ES UN DOMINIO PROPIO EN INTERNET?
Es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a una red. Es cuando tienes un URL es de tu propiedad y pagas una cuota al mes o año.


9.- ¿QUIEN ORGANIZA LOS DOMINIOS DE LAS PAGINAS?
Por TLDs (Top Level Domain). Los TLD son los dominios de primer nivel que hacen referencia al tipo de servicio que están designados o al país o región donde se alberga el servicio.

10.- ¿QUE ES EL BACKBONE DE INTERNET?
Son las principales conexiones de internet está compuesta por routers comerciales, gubernamentales, universitarias y otros.
11.- ¿PORQUE ES TAN IMPORTANTE EL BUEN DISEÑO DE UNA PAGINA WEB?
Es la unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como el canal de comunicación e intercambio de datos.
12.- ¿QUE ES MULTIMEDIA?
Es la combinación de dos o más medios para transmitir información, como texto imágenes, video, sonido, atraves del computador.
13.- ¿QUE SE PUEDE INCLUIR EN UNA PÁGINA WEB?
Se puede incluir archivos multimedia como imágenes, videos, audio, incluso un hipervínculo que te puede pasar de una página a otra, negatividad, interactividad.
14.- ¿QUE ES EL DISEÑO WEB Y QUE INVOLUCRA?
El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web
. El diseño visual
. La estructura y relación jerárquica
. El posicionamiento en buscadores




DESARROLLO:
1.- VISITA AL MENOS 5 PÁGINAS DIFERENTES.346257
*      Una de imágenes
*      Facebook
*      Wiki pedía
*      Youtube
*      Yahoo
2.- ¿CUÁL ES LA QUE MEJOR DISEÑO TIENE Y PORQUE?
Para mí la mejor fue youtube porque tiene un buen diseño y videos de toda generación y tiempos aparte es muy famoso y tiene demasiadas visitas diarias.
3.- ¿QUÉ CARACTERÍSTICAS TIENEN LAS MEJOR PÁGINAS QUE HAS VISTO?
*      Colores llamativos
*      Número de visitantes que tienen
*      Imágenes
*      Todo su diseño
4.- ¿MENCIONA AL MENOS 5 DE LAS CARACTERÍSTICAS QUE MÁS LLAMAN TU ATENCIÓN?
*      Su original diseño
*      Sus visitantes
*      Colores
*      Buena información
*      Tiene lo que buscas
Cierre:
1.- ¿CÓMO TE IMAGINAS EL FUTURO EN CUANTO A LAS PÁGINAS DE INTERNET?
Que va a hacer más avanzado y más rápido tus búsquedas abra nuevas aplicaciones y redes sociales.
2.- ¿LAS PÁGINAS WEB HAN CAMBIADO TU VIDA EN ALGÚN SENTIDO?
Si porque ya ves las cosas de otro modo más entusiasmo, e interesante.
3.- ¿QUÉ RIESGOS CORREN AL UTILIZAR PAGINAS WEB?
Que la información no sea confiable y que puedas ver cosas incorrectas e inapropiadas.